Jurnal Sistem Informasi

Optimalisasi Macromedia Flash Untuk Mendukung Pembelajaran Berbasis Komputer Pada Program Studi Bahasa Indonesia

Oleh :

Dian Maharani (1111100812)

Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Ilmu Komuter (STIKOM) PGRI Banyuwangi. Jl. A. Yani No 80, Banyuwangi 68416. Indonesia

Email : dianooow@yahoo.com

ABSTRAK

Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan kepada peseta didik untuk belajar secara dinamis dan interaktif.  Salah satu penilaian yang digunakan dalam lingkungan software pembelajaran adalah penilaian performent pembelajar. Walaupun prinsip-prinsip penilaian performent pembelajar tidak berubah ketika diterapkan dengan software pembelajaran, tetapi lingkungan pembelajaran terdapat perbedaan yang cukup signifikan dari model pembelajaran konvensional. Penggunaan komputer yang bersifat interaktif dengan pemakainya bahwa program komputer yang dapat menampilkan diagram atau gambar dapat dirancang untuk menyesuaikan dengan respon pembelajar . Selain itu, penggunaan komputer dapat dirancang sedemikian sehingga dapat berinteraksi dengan pemakainya. Komputer selain dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi mahasiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi mahasiswa yang lebih cepat (fast learner). Macromedia Flash adalah software yang dipakai luas oleh para profesional web karena kemampuannya yang mengagumkan dalam  menampilkan multimedia, menggabungkan unsur teks, grafis, animasi, suara dan serta interaktivitas bagi pengguna program animasi internet. Dewasa ini Macromedia Flash telah menjadi primadona para designer web sebagai sarana untuk menciptakan sebuah situs web yang menarik dan interaktif. Macromedia Flash (Flash MX) merupakan sebuah program aplikasi standar authoring tool profesional yang digunakan untuk membuat animasi vektor dan bitmap yang sangat menakjubkan untuk keperluan pembuatan situs web yang interaktif dan dinamis.  Media pembelajaran adalah semua alat bantu atau benda yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar, dengan maksud untuk menyampaikan pesan pembelajaran dari sumber (guru maupun sumber lain) kepada penerima (dalam hal ini anak didik ataupun warga belajar). Pesan yang disampaikan melalui media, dalam bentuk isi atau materi pengajaran itu harus dapat diterima oleh penerima pesan (anak didik), dengan menggunakan salah satu ataupun gabungan beberapa alat indera mereka. Bahkan lebih baik lagi bila seluruh alat indera yang dimiliki mampu menerima isi pesan yang disampaikan. Metode seperti ini diharapkan dapat diterapkan dalam pembelajaran lain yang sejenis, yang memerlukan media pembelajaran dan alat peraga interaktif dalam kegiatan belajar mengajar.

I. Pendahuluan

Pengembang media pembelajaran dan pemograman, dapat memberikan kontribusi dalam hal penyediaan media berupa software-software yang dapat menunjang suatu pembelajaran. Bagi peserta didik terutama calon pendidik, perhatian dapat diarahkan pada upaya penyusunan program pembelajaran dengan menggunakan aplikasi program komputer. Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk belajar secara dinamis dan interaktif.

Dari pemikiran tersebut, perlu dikembangkan pendidikan berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam pembelajaran, yakni dengan membuat software pembelajaran multimedia interaktif. Pembuatan software pembelajaran mengacu pada aspek materi subjek dengan harapan memberikan pemahaman kepada peserta didik terhadap materi tersebut. Software pembelajaran multimedia interaktif dapat dikembangkan dengan menggunakan sebuah bahasa pemograman dan disajikan dalam bentuk CD Pembelajaran.

Media pembelajaran adalah semua alat bantu atau benda yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar, dengan maksud untuk menyampaikan pesan pembelajaran dari sumber kepada penerima. Pesan yang disampaikan melalui media, dalam bentuk isi atau materi pengajaran harus dapat diterima oleh penerima pesan, dengan menggunakan salah satu ataupun gabungan beberpa alat indra mereka. Bahkan lebih baik lagi bila seluruh alat indra yang dimiliki mampu menerima isi pesan yang disampaikan.

II. Metode dan Desain Penelitian

1.1.    Desain Penelitian

Metode penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah eksperimen. Metode yang dikembangkan mengikuti langkah-langkah sebagai berikut :

  1. Mendesain model software pembelajaran
  2. Mengembangkan konten software
  3. Melakukan integrasi dan uji coba model software
  4. Melakukan analisis hasil pembelajaran software

1.2.   Teknik Pengumpulan dan Pengolahan Data

Software yang dikembangkan adalah media aplikasi yang interaktif. Untuk menguji tingkat interaktifitas model, akan dikembangkan : Instrumen berupa kwesioner masing-masing untuk guru dan siswa, dan frekuensi akses siswa. Software yang dikembangkan adalah sarana belajar yang bertujuan untuk meningkatkan transfer informasi. Untuk menguji kinerja model yang dikembangkan, akan dilakukan uji performent melalui prestasi penguasaan akademik melalui beberapa tes akademik. Berdasarkan hasil uji performent akademik akan dilakukan analisis gain dan retensi yang dikelompokkan kedalam 3(tiga) kategori : tinggi, sedang, dan rendah.

III. Pembahasan dan Hasil

Software ini diimplementasikan sebagai salah satu media pembelajaran mata kuliah Bahasa Indonesia untuk kelas Pendidikan Bahasa Indonesia kelas 3 SMKN 1 Banyuwangi. Berikut ini adalah aliran data dan screenshot dari software pembelajaran yang dibuat :

grafik

Gambar 1

Pengguna memulai aplikasi dari halaman utama yang memiliki 6 menu yaitu : 1) Home 2) Definisi Puisi 3) Macam Puisi 4) Unsur Intrinsik 5) Rekaman Puisi 6) Latihan Soal. Dari setiap menu tersebut terdapat penjelasan singkat mengenai materi yang dibahas. Dalam menu Rekaman Puisi terdapat beberapa submenu lain diantaranya kembang setengah jalan, perpisahan, sajak putih, dan doa.

home

Gambar 2

Ini merupakan tampilan menu Home, di dalamnya berisi tentang latarbelakang pembuatan program CD Interaktif Bahasa Indonesia.

definisi puisi

Gambar 3

Ini adalah tampilan menu Definisi Puisi. Membahas tentang penjabaran apa itu Puisi.

macam puisi

Gambar 4

Ini adalah tampilan menu Macam Puisi. Membahas tentang macam-macam puisi yaitu Puisi Lama dan Puisi Baru.

unsur intrinsik

Gambar 5

Ini adalah tampilan menu Unsur Intrinsik. Membahas tentang definisi unsur instrinsik, bentuk dan metode puisi.

rekaman puisi

Gambar 6

Ini adalah tampilan menu Rekaman Puisi. Berisi tentang 4(empat) contoh rekaman puisi yaitu Kembang setengah jalan, Perpisahan, Sajak putih, dan Doa.

lat soal

Gambar 7

Ini adalah tampilan menu terakhir yaitu menu Latihan Soal. Berisi tentang latihan soal untuk pelajaran Bahasa Indonesia yaitu mengenai Seni Berbahasa Puisi.

IV. Kesimpulan

Pembelajaran dengan menggunakan aplikasi komputer memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk belajar secara dinamis dan interaktif. Bagi peserta didik terutama calon pendidik, perhatian dapat diarahkan pada upaya penyusunan program pembelajaran dengan menggunakan aplikasi program komputer. Dari pemikiran tersebut, perlu dikembangkan pendidikan berbasis teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran, yakni dengan membuat software pembelajaran multimedia interaktif khusunya untuk beberapa mata pelajaran yang memerlukan suatu alat peraga interaktif dalam kegiatan belajar mengajar seperti pada mata pelajaran Bahasa Indonesia ini. Software pembelajaran multimedia interaktif dapat dikembangkan dengan menggunakan suatu bahasa pemograman dan disajikan dalam bentuk CD Pembelajaran.

Metode seperti ini diharapkan dapat diterapkan dalam mata pelajaran lain yang sejenis, yang memerlukan media pembelajaran dan alat peraga interaktif dalam kegiatan belajar mengajar.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Kerka, S. & Wonacott, M.E. (2000). Assessing learners online : practitioner file. Colombus : Ohio State University ERIC Clearing House on Adult, Career, and Vocational Education Center on Education and Training for Employment.

[2] Meyen, E.L. (2000). Using technology to move research to practise. The Online Academmy. Their World 2000. New York : National Centre for Learning Disabilities.

[3] Webb, N.L. (1992). Assessment of Student Knowledge of Mathematics : Step toward a Theory. University of Wisconsin Madison.

[4] Wiggins, G. (1998). Educative assessment : designing assessments to reform and improve  group performance. San Francisco : Jossey Bass.

2 thoughts on “Jurnal Sistem Informasi

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s